PRÉSENTATION

 

La réalisation de nombreux coups de bridge ne nécessite rien de plus qu'un plan de jeu soigné et un bon minutage.

D'autres coups, plus difficiles, nécessitent, quant à eux, des manoeuvres qui doivent être mises en place dès le début du jeu.

Vous avez dû être étonné de la vitesse à laquelle les bons joueurs trouvaient les problèmes que vous leur soumettiez. Cette rapidité tient en un mot: REPÉRAGE. Un singleton dans la main longue à l'atout, une coupe à réaliser dans une couleur longue, une combinaison d'honneurs telle que A D 9... font immédiatement penser à tel ou tel type de coup.

La trilogie classique : repérage, conditions, mécanismes sera exhaustivement étudiée dans cet ouvrage.

Ce livre a pour but de vous aider à trouver des automatismes qui auront une double action:
- repérer immédiatement à quel type de coup vous êtes confronté
- gagner un temps précieux qui vous permettra, en cas de complication, d'anticiper les accidents de parcours.

Les automatismes présentés sont simples et faciles à retenir àpartir du moment où la méthodologie proposée est respectee. Lorsque, à la vue du mort, la seule question qui vous viendra instinctivement à l'esprit sera " A quel type de coup ai-je affaire ? ", alors vous serez sûr que vos automatismes sont en place et que le contrat est en bonne voie...

La première partie de l'ouvrage repère et classe, sous forme de théorie-application, les six manoeuvres suivantes : la manoeuvre de Guillemard, la coupe invisible, le mort inversé, la double coupe, la mise en main et le squeeze simple.

La seconde partie, intitulée " Applications pratiques " et composée de plus de 40 exercices, vous permettra d'exercer votre sagacité pour résoudre et reclasser les différents problèmes suivant les thèmes abordés.

Nous vous souhaitons une agréable lecture...

 


 

-------------- THEORIE ---------------


1) LA MANOEUVRE DE GUILLEMARD

But : vous devrez couper une perdante de la main de base avec l'autre main.

Repérage : vous pouvez réaliser une ou plusieurs coupes d'une couleur au moins septième. Vous pouvez réaliser deux coupes d'une couleur sixième.

Minutage : vous devez donner le nombre maximum de tours d'atout pour minimiser les risques de surcoupe. la coupe doit être immédiate, c'est-à-dire sans rendre la main.

Mécanisme : vous devrez laissez "trainer" un atout puis réaliser votre coupe en espérant que le défenseur qui possède encore de l'atout fournira dans la couleur que vous coupez.
Dans les exemples qui vont suivre, la couleur cruciale est marquée en caractère gras. Ce premier exemple est caricatural.

 

Premier exemple

 
6 4 2
  7 6 3
8 7 5 2
9 6 3
 
8 5
  10 5
V 9 6 4
D 8 7 5 2
9 7 3
  V 9 8 4
D 10 3
V 10 4
 
A R D V 10
  A R D
A R
A R
 

Contrat : 7

Entame : atout

 

SOLUTION

Tout est maître en dehors du 2 . Si la couleur est répartie 3/3, pas de problèmes. Si la couleur est répartie 4/2 (conformément aux probabilités), il est possible de couper ce 2 de avec le mort.
Vous n'avez besoin que d'un atout pour réaliser la coupe. Tirez deux tours de et jouez trois fois . Si la couleur est bien répartie, faites tomber le dernier atout. Si la couleur est partager 4/2, les dés sont jetés : ou l'adversaire coupe, mais en contrepartie, vous couperez le 2 de pour une levée de chute (dans le plus mauvais cas, une équivalence) ou le dernier atout est dans la main qui possède les quatres cartes à ,vous pouvez couper le 2 de et réaliser toutes les levées.

 

L'AVIS
DU
MAÎTRE

Une coupe dans une couleur où vous détenez sept cartes soit vous faire penser à une manoeuvre de Guillemard.

 

Deuxième exemple

 
R 6 3
  7 5 4 2
R 9
A 7 6 3
 
V 10 9 4
  9 6
D 10 5
D 9 5 2
A D 7
  10 8 7
V 8 6 2
V 8 4
 
8 5 2
  A R D V
A 7 4 3
R 10
 

Contrat : 4

Entame : Valet de

 

SOLUTION

La défense encaisse les trois premières levées et contre-attaque . Vous donnez un deuxième tour d'atout avant de commencer à couper les .
Quand l'adversaire qui possède le dernier atout fournit aussi quatre fois à , vous réaliserz deux coupes sans encombre.

 

L'AVIS
DU
MAÎTRE

Deux coupes à réaliser dans une couleur où vous possédez six cartes doivent vous faire penser à une manoeuvre de Guillemard